Artikel

11: Teori Permainan

11: Teori Permainan



We are searching data for your request:

Forums and discussions:
Manuals and reference books:
Data from registers:
Wait the end of the search in all databases.
Upon completion, a link will appear to access the found materials.

Objektif Pembelajaran

Dalam bab ini, anda akan belajar untuk:

  • Selesaikan permainan yang ditentukan dengan tegas.
  • Selesaikan permainan yang melibatkan strategi campuran.

Teori permainan adalah salah satu cabang matematik terbaru. Morgenstern sebuah buku yang bertajuk Teori Permainan dan Tingkah Laku Ekonomi. Sejak itu ia memainkan peranan penting dalam membuat keputusan dalam perniagaan, ekonomi, sains sosial dan bidang lain.

Thumbnail: Dari teori permainan evolusi keempat-empat bentuk sosial interaksi strategik alternatif. (Domain Awam; Pearson Scott Foresman melalui Wikipedia)


Permainan (Teori) untuk AI? Panduan Bergambar untuk Semua Orang

Saya ingin memulakan dengan soalan cepat & # 8211 bolehkah anda mengenali dua keperibadian dalam gambar di bawah ini?

Saya yakin anda betul. Bagi kebanyakan kita peminat matematik usia awal, filem "A Beautiful Mind" terselit dalam ingatan kita. Russell Crowe memainkan peranan John Nash dalam filem, pemenang hadiah Nobel untuk ekonomi (dan orang di sebelah kiri di atas).

Sekarang, anda akan ingat adegan ikonik yang sering dianggap sebagai: "Jangan mengejar si berambut perang". Dalam adegan ini, John Nash memetik:

"& # 8230. Hasil terbaik akan datang apabila semua orang dalam kumpulan melakukan yang terbaik untuk dirinya dan kumpulan."

Banyak orang menganggap pemandangan ini sebagai penemuan "Nash Equilibrium" yang terkenal. Walaupun benar-benar ikonik, ia tidak benar. Adegan tersebut sebenarnya menggambarkan penemuan "Pareto Optimality". Tetapi ia akan membantu kita dalam pemahaman kita mengenai Teori Permainan.

Oleh itu, dalam artikel ini, kita akan melihat Teori Permainan. Kami juga akan membincangkan idea yang mendasari bagaimana Teori Permainan digunakan dalam bidang Kecerdasan Buatan (AI). Saya telah menulis artikel ini dengan cara yang boleh diikuti oleh pemula dan orang bukan teknikal. Jadi ikuti dan nikmati pengalaman belajar!


2 Permainan

2.1 Sistem 9

Tajuk Tarikh Pelepasan Model # Bunyi Papan Lain Pengubah Catatan
Zon Serangan 1984 1916 tidak diketahui Ini adalah lorong shuffle yang menggunakan beberapa papan pinball
Cahaya Bintang 06-1984 530 tiada ucapan 5610-09563-00 hanya beberapa yang dibuat dengan papan Sistem 9 di dalamnya
Kapal angkasa 12-1984 535 C-10716 (Ucapan sahaja) 5610-09563-00 dan 5610-10355-00
Ahli sihir 03-1985 532 C-10716 (Ucapan sahaja) 5610-09563-00 dan 5610-10355-00
Komet 06-1985 540 C-10716 (Ucapan sahaja) 5610-09563-00 dan 5610-10355-00

2.2 Sistem 11

Tajuk Tarikh Pelepasan Model # Bunyi Papan Lain Pengubah Catatan
Kucing lorong 10-1985 1918 Tidak diketahui Ini adalah lorong shuffle yang menggunakan beberapa papan pinball
Kelajuan tinggi 01-1986 541 C-11030 (Bunyi latar sahaja) 5610-10897-00
Kadal Besar 04-1986 523 C-11030 (Bunyi latar sahaja) 5610-10897-00
Jalan Raja 07-1986 542 D-11197-542 (Muzik latar sahaja) 5610-10897-00

2.3 Sistem 11A

Tajuk Tarikh Pelepasan Model # Bunyi Papan Lain Pengubah Catatan
Pinbot 10-1986 549 D-11297-549 (Ucapan Latar Belakang & Suara amp) 5610-10897-00
Tic Tac Strike 11-1986 1919 Tidak diketahui Ini adalah lorong shuffle yang menggunakan beberapa papan pinball
Jutawan 01-1987 555 D-11298-555 (Ucapan Latar Belakang & Suara amp) 5610-10897-00
F-14 Tomcat 03-1987 554 D-11298-554 (Digunakan pada 5,000 permainan pertama - Ucapan Latar Belakang & Suara amp) / D-11581-554 5610-12136-00
Api! 08-1987 556 D-11581-556 5610-12136-00
Api! Edisi Champagne 09-1987 556 D-11581-556

2.4 Sistem 11B

Tajuk Tarikh Pelepasan Model # Bunyi Bekalan Kuasa Pemacu Kuasa Aux Sambungan Induk Papan Lain Pengubah Catatan
Senapang Besar 10-1987 557 D-11581-557 D-8345-557 D-11583-557 C-11762 Menggunakan Papan Perintang Lampu Kilat D-11814 5610-12136-00 Menggunakan suis solenoid khas
Stesen Angkasa 12-1987 552 D-11581-552 D-8345-557 D-11813-552 C-11762-552 Menggunakan Papan Perintang Lampu Kilat D-11814-552 5610-12136-00 Menggunakan suis solenoid khas
Lombong emas 01-1988 1920 Tiada D-8345-1914 Tiada Tiada Ini adalah lorong shuffle yang menggunakan beberapa papan pinball
Taufan 02-1988 564 D-11581-564 D-8345-557 D-11813-574 C-11762-564 Menggunakan Papan Perintang Lampu Kilat D-11814-564 5610-12136-00 Tidak menggunakan suis solenoid khas
Larian Banzai 05-1988 566 D-11581-566 D-8345-566 D-12247-566 D-12112 5610-12136-00 Menggunakan suis solenoid khas
Pedang Fury 06-1988 559 D-11581-559 D-8345-557 D-12247-559 D-12313-559 5610-12136-00 Tidak menggunakan suis solenoid khas
Teksi 08-1988 553 D-11581-553 D-12246-553 D-12247-559 D-12313-553 5610-12136-00 Menggunakan suis solenoid khas
Dawg Teratas 11-1988 1921 Tiada D-12246 Tiada D-12313-1921 Ini adalah lorong shuffle yang menggunakan beberapa papan pinball
Jokerz! 12-1988 567 D-12338-567 D-12246 D-12247-559 D-12313-567 5610-12136-00 Tidak menggunakan suis solenoid khas
Pembuat Bumi 02-1989 568 D-11581-568 D-12246-568 D-12247-559 D-12313-568 5610-12136-00 Tidak menggunakan suis solenoid khas
Black Knight 2000 04-1989 563 D-11581-585 D-12246 D-12247-563 D-12313-563 5610-12136-00 Menggunakan suis solenoid khas
Pengangkut Penyelamat 04-1989 2008 D-11581-2008 D-12246 D-12247-2008 D-12313-2008 5610-12136-00 Tidak menggunakan suis solenoid khas
Pasukan Polis 08-1989 573 D-11581-573 D-12246 D-12247-566 D-12313-573 5610-12136-00 Tidak menggunakan suis solenoid khas
Shuffle Inn 10-1989 1922 Tiada (diandaikan) D-12246 (diandaikan) Tiada D-12313-1922 (diandaikan) Ini adalah lorong shuffle yang menggunakan beberapa papan pinball
Elvira dan Monster Parti 10-1989 2011 D-11581-2011 D-12246 D-12247-2011 D-12313-2011 5610-12136-00 Tidak menggunakan suis solenoid khas
Kucing Buruk 11-1989 575 D-11581-575 D-12246 D-12247-566 D-12313-575 5610-12136-00 Tidak menggunakan suis solenoid khas
Mousin 'Sekitar! 12-1989 2009 D-11581-2009 D-12246 D-12247-2009 D-12313-2209 5610-12136-00 Tidak menggunakan suis solenoid khas
Puting beliung 01-1990 574 D-11581-574 D-12246 D-12247-574 D-12313-574 Menggunakan Papan Solenoid Overlay Bunyi C-13287 untuk mengawal 5 peranti tambahan 5610-12136-00 Tidak menggunakan suis solenoid khas

2.5 Sistem 11C

Tajuk Tarikh Pelepasan Model # Bunyi Sambungan Induk Papan Lain Pengubah Catatan
Pertunjukan Permainan Bally 04-1990 2003 D-11581-2003 w / 512K ROMS D-12313-2003 Menggunakan Papan Lampu Overlay Bunyi C-13286 5610-12136-00
Jerung Kolam 06-1990 2014 D-11581-2014 w / 512K ROMS D-12313-2014 5610-12136-00
Rollergames 06-1990 576 D-11581-576 w / 512K ROMS D-12313-576 5610-12136-00
Makan malam 09-1990 571 D-11581-571 w / 512K ROMS D-12313-571 5610-12136-00
Radikal! 09-1990 2015 D-11581-2015 w / 512K ROMS D-12313-2015 5610-12136-00
Dr. Dude 11-1990 2016 D-11581-2016 w / 512K ROMS D-12313-2016 5610-12136-00
Penjudi Perahu Sungai 11-1990 50007 D-11581-50007 w / 512K ROMS (diandaikan) D-12313-50007 5610-12136-00
Bola Hari Lahir Bugs Bunny 01-1991 20009 D-11581-20009 w / 512K ROMS D-12313-20009 5610-12136-00

Tarikh permainan dilancarkan dan nombor model yang disediakan oleh Pangkalan Data Pinball Internet - http://www.ipdb.org


Kandungan

Tidak sampai Irving Finkel menganjurkan sebuah kolokium pada tahun 1990 yang berkembang menjadi Persatuan Pengajian Permainan Papan Antarabangsa, Gonzalo Frasca mempopularkan istilah "ludologi" (dari kata Latin untuk permainan, ludus) pada tahun 1999, [4] penerbitan terbitan pertama jurnal akademik seperti Kajian Permainan Papan pada tahun 1998 dan Kajian Permainan pada tahun 2001, dan penubuhan Persatuan Penyelidikan Permainan Digital pada tahun 2003, bahawa para sarjana mulai memahami bahawa kajian permainan boleh (dan seharusnya) dianggap sebagai bidangnya sendiri. Sebagai bidang muda, ia mengumpulkan para sarjana dari berbagai disiplin ilmu yang secara luas telah mempelajari permainan, seperti psikologi, antropologi, ekonomi, pendidikan, dan sosiologi. Penggunaan istilah "ludologi" yang paling awal diketahui berlaku pada tahun 1982, dalam Mihaly Csikszentmihalyi "Adakah Menjadi Manusia - Mengenai Beberapa Masalah Tafsiran Ludologi Perbandingan." [5]

Salah satu teori sains sosial terawal (1971) mengenai peranan permainan video dalam masyarakat melibatkan keganasan dalam permainan video, yang kemudian dikenali sebagai teori katarsis. Teorinya menunjukkan bahawa bermain permainan video di mana anda melakukan tindakan ganas sebenarnya dapat menyalurkan pencerobohan terpendam, yang mengakibatkan kurang agresif pada pemain dalam kehidupan nyata. [6] Namun, kajian meta yang dilakukan oleh Craig A. Anderson dan Brad J. Bushman, pada tahun 2001, memeriksa data bermula dari tahun 1980-an hingga artikel itu diterbitkan. Tujuan kajian ini adalah untuk mengkaji sama ada bermain permainan video ganas menyebabkan peningkatan tingkah laku agresif. [7] Mereka menyimpulkan bahawa pendedahan kepada keganasan dalam permainan video memang menyebabkan peningkatan pencerobohan. Namun, telah ditunjukkan, dan bahkan ditekankan, oleh psikologi Jonathan Freedman bahawa penyelidikan ini sangat terhad dan bahkan bermasalah kerana tuntutan yang terlalu kuat dibuat dan penulis sendiri nampaknya sangat berat sebelah dalam tulisan mereka. Kajian yang lebih baru, seperti yang dilakukan oleh Christopher J. Ferguson di Texas A & ampM International University telah membuat kesimpulan yang berbeza secara drastik. Dalam kajian ini, individu diberi permainan secara rawak, atau diizinkan memilih permainan, dalam keadaan acak dan pilihan, pendedahan terhadap permainan video ganas tidak menyebabkan perbezaan dalam pencerobohan. Satu kajian kemudian (dilakukan oleh orang yang sama) mencari hubungan antara pencerobohan sifat, kejahatan kekerasan, dan pendedahan terhadap keganasan dan keganasan kehidupan sebenar dalam permainan video, kajian ini menunjukkan bahawa sementara keganasan keluarga dan pencerobohan sifat sangat berkaitan dengan jenayah kekerasan, pendedahan kepada keganasan permainan video bukanlah peramal yang baik terhadap kejahatan ganas, mempunyai korelasi yang sedikit atau tidak, kecuali jika berpasangan dengan sifat di atas yang mempunyai korelasi yang jauh lebih tinggi. [8] Selama 15 tahun terakhir, sejumlah besar meta-studi telah diterapkan untuk masalah ini, masing-masing sampai pada kesimpulannya sendiri, yang menghasilkan sedikit konsensus dalam komunitas ludologi. Ia juga dianggap bahawa permainan video tanpa kekerasan boleh menyebabkan tingkah laku agresif dan ganas. Anderson dan Dill sepertinya percaya bahawa ini mungkin disebabkan oleh kekecewaan bermain permainan video yang seterusnya boleh mengakibatkan tingkah laku ganas dan agresif. [9]

Pereka permainan Amy Jo Kim dan Jane McGonigal telah menyarankan agar platform yang memanfaatkan kualiti permainan video yang kuat dalam konteks bukan permainan dapat memaksimumkan pembelajaran. [10] [11] Dikenal sebagai gamifikasi pembelajaran, menggunakan elemen permainan dalam konteks bukan permainan mengekstrak sifat permainan dari dalam konteks permainan, dan menerapkannya pada konteks pembelajaran seperti kelas.

Aspek positif lain dari permainan video adalah wataknya yang kondusif terhadap penglibatan seseorang dalam aktiviti budaya lain. Kebarangkalian bermain permainan meningkat dengan penggunaan barang budaya lain (misalnya, mendengar muzik atau menonton televisyen) atau penglibatan aktif dalam aktiviti seni (mis., Penulisan atau produksi seni visual). [12] Permainan video dengan melengkapi bentuk penggunaan budaya yang lebih tradisional, menghalang nilai dari perspektif budaya.

Penyelidikan yang lebih bermaklumat dari segi sosiologi berusaha untuk menjauhkan diri daripada idea permainan yang sederhana sebagai 'negatif' atau 'positif', tetapi lebih suka memahami peranan dan lokasinya dalam kerumitan kehidupan seharian. [13]

Sebagai contoh, telah dicadangkan [ oleh siapa? ] [14] bahawa MMO yang sangat popular Dunia Warcraft dapat digunakan untuk mempelajari penyebaran penyakit berjangkit kerana penyebaran penyakit seperti wabak secara tidak sengaja di dunia.

Fokus utama dalam kajian permainan adalah perdebatan mengenai narologi dan ludologi. Banyak pakar ludologi percaya bahawa kedua-duanya tidak dapat wujud bersama, [15] sementara yang lain percaya bahawa kedua-dua bidang itu serupa tetapi harus dikaji secara berasingan. Ramai pakar naratif percaya bahawa permainan harus diperhatikan untuk kisahnya, seperti filem atau novel. Perspektif ludologi mengatakan bahawa permainan tidak seperti media lain kerana hakikat bahawa pemain secara aktif mengambil bahagian dalam pengalaman dan oleh itu harus difahami dengan istilah mereka sendiri. Idea bahawa permainan video "berbeza secara radikal dengan naratif sebagai struktur kognitif dan komunikatif" [16] telah mendorong pengembangan pendekatan baru terhadap kritikan yang difokuskan pada permainan video serta menyesuaikan, mengadopsi dan mencadangkan kaedah baru untuk belajar dan berteori mengenai permainan video. [17] [18] Pendekatan terbaru terhadap kajian permainan [ yang mana? ] bermula dengan analisis struktur antara muka dan mencabar paradigma papan kekunci-tetikus dengan apa yang disebut "antara muka ludik".

Akademik di kedua-dua bidang memberikan pandangan ilmiah mengenai sisi berbeza dalam perbahasan ini. Gonzalo Frasca, seorang ahli ludologi terkenal kerana banyak penerbitannya mengenai kajian permainan, berpendapat bahawa walaupun permainan berkongsi banyak elemen serupa dengan cerita naratif, itu tidak boleh menghalang permainan untuk dikaji sebagai permainan. [19] Dia berusaha bukan untuk "menggantikan pendekatan narologi, tetapi untuk melengkapkannya." [19]

Jesper Juul, seorang lagi pakar ludologi terkenal, berpendapat pemisahan ludologi dan narologi yang lebih ketat. Juul berpendapat bahawa permainan "untuk semua kepraktisan tidak boleh bercerita. "[15] Hujah ini berpendapat bahawa naratif dan ludologi tidak dapat wujud bersama kerana secara semula jadi berbeza. Juul mendakwa bahawa perbezaan yang paling ketara antara keduanya adalah bahawa dalam sebuah naratif, peristiwa" harus "saling mengikuti, sedangkan di permainan yang pemainnya dapat mengawal apa yang berlaku. [15]

Garry Crawford dan Victoria K. Gosling berpendapat bahawa naratif menjadi bahagian penting dalam permainan kerana ini akan menyumbang kepada, dan diberitahu oleh, kehidupan peribadi pemain dan naratif identiti. Ketika mereka menulis "mustahil untuk mengasingkan permainan dari pengaruh sosial kehidupan seharian, dan pada gilirannya, permainan akan membawa akibat yang tidak disengajakan dan tidak disengajakan bagi individu dan masyarakat." [20]

Janet Murray, dalam menyokong kaedah narologi permainan video berpendapat bahawa "cerita boleh menjadi partisipatif." [21] Dalam hujah ini, Murray menghubungkan ciri-ciri permainan video dengan naratif untuk memajukan pendapatnya bahawa permainan video harus dianalisis melalui narologi.

Michalis Kokonis berpendapat untuk artikel Gonzalo Frasca yang bertajuk "Ludologists suka cerita juga: catatan dari perbahasan yang tidak pernah berlaku," yang bertujuan untuk menyenaraikan dan menjelaskan kesalahpahaman, kesalahan, dan prasangka seputar perbahasan natologi vs ludologi. [22] Kokonis menyatakan bahawa "menyokong semangat konstruktivis [Frasca] kita harus bersetuju bahawa yang disebut Dilema Narratology vs. Ludology adalah salah dan bahawa perbahasan ini harus diselesaikan, kerana tidak ada pertolongan kepada penyebab penubuhan Kajian Permainan Komputer sebagai bidang akademik yang autonomi dan bebas. " [23]

Seperti biasa dengan kebanyakan disiplin akademik, terdapat beberapa bidang atau sub-bidang pengajian yang lebih khusus.

Edit pra-sejarah permainan video

Bidang kajian yang sedang berkembang melihat "pra-sejarah" permainan video, menunjukkan bahawa asal-usul permainan digital moden terletak pada: tarikan dan tayangan pameran seperti permainan menembak awal "Coney Island" - taman hiburan gaya dengan elemen seperti besar roller-coasterers dan simulasi "rumah berhantu" simulasi landskap abad kesembilan belas seperti diorama, panorama, planetarium, dan stereograf dan arcade hiburan yang mempunyai mesin permainan mekanikal dan juga mesin filem peep-show. [24]

Permainan dan penuaan Edit

Mengingat penuaan penduduk, ada minat penggunaan permainan untuk meningkatkan kesihatan dan hubungan sosial pemain yang semakin tua secara keseluruhan. Sebagai contoh, Adam Gazzaley dan pasukannya telah merancang NeuroRacer (permainan yang meningkatkan tugas kognitif di luar permainan di antara para peserta berusia 60+ tahun [25]), sementara AARP telah mengatur kesesakan permainan untuk meningkatkan hubungan sosial orang tua. [26] Penyelidik seperti Sarah Mosberg Iversen berpendapat bahawa sebahagian besar karya akademik mengenai permainan dan penuaan telah dimaklumkan oleh konsep produktiviti ekonomi, [27] sementara Bob De Schutter dan Vero Vanden Abeele telah mencadangkan pendekatan reka bentuk permainan yang tidak memberi tumpuan kepada penurunan yang berkaitan dengan usia tetapi sebaliknya berakar pada aspek positif pada usia yang lebih tua. [28]

Ekonomi maya dalam permainan Edit

Permainan dalam talian berbilang pemain secara besar-besaran dapat memberi petunjuk kepada ahli ekonomi mengenai dunia nyata. Pasaran berdasarkan maklumat digital dapat dilacak sepenuhnya kerana digunakan oleh pemain, dan dengan demikian masalah sebenar dalam ekonomi, seperti inflasi, deflasi dan bahkan kemelesetan. Oleh itu, penyelesaian yang dihasilkan oleh pereka permainan dapat dikaji dengan penuh maklumat, dan eksperimen dapat dilakukan di mana ekonomi dapat dikaji secara keseluruhan. Permainan ini membolehkan para ahli ekonomi maha mengetahui, mereka dapat menemui setiap maklumat yang mereka perlukan untuk mempelajari ekonomi, sementara di dunia nyata mereka harus bekerja dengan anggapan.

Bekas Menteri Kewangan Yunani dan ahli ekonomi dalaman Valve, Yanis Varoufakis belajar EVE Dalam Talian dan berpendapat bahawa komuniti permainan video memberi ahli ekonomi tempat untuk bereksperimen dan mensimulasikan ekonomi masa depan. [29] [30] Edward Castronova telah mempelajari ekonomi maya dalam pelbagai permainan termasuk Everquest dan World of Warcraft. [31] [32]

Manfaat kognitif Edit

Penyelidikan psikologi ke atas permainan telah menghasilkan teori bagaimana bermain permainan video mungkin bermanfaat bagi kanak-kanak dan juga orang dewasa. Beberapa teori mendakwa bahawa permainan video sebenarnya dapat meningkatkan kemampuan kognitif daripada menghalang perkembangannya. Teori peningkatan ini merangkumi peningkatan kepekaan kontras visual. [33] Perkembangan lain termasuk keupayaan untuk mencari sesuatu yang spesifik di antara pelbagai halangan. Ini dilakukan terutamanya dalam permainan penembak orang pertama di mana protagonis mesti melihat segala-galanya dalam pandangan orang pertama semasa bermain. Dengan melakukan ini, mereka meningkatkan perhatian spatial kerana terpaksa mencari sesuatu di antara kawasan penyimpangan. [33] Permainan ini menempatkan pemain dalam lingkungan intensiti tinggi di mana pemain harus tetap memerhatikan persekitarannya untuk mencapai tujuan mereka, misalnya, menembak pemain musuh, sementara halangan menghalang permainan mereka di dunia maya. [33]

Peningkatan kognitif lain yang disediakan dengan bermain permainan video adalah peningkatan kelajuan fungsi otak. Ini berlaku kerana pemain tenggelam dalam persekitaran yang tidak berubah tanpa henti di mana mereka diminta untuk sentiasa berfikir dan menyelesaikan masalah ketika bermain agar dapat melakukannya dengan baik dalam permainan. Penyelesaian masalah yang berterusan ini memaksa otak untuk terus berjalan dan dengan itu kepantasan berfikir sangat tajam, kerana keperluan untuk berfikir dengan cepat diperlukan untuk berjaya. [33] Jangkauan perhatian pemain juga mendapat manfaat. Permainan video aksi tinggi, seperti permainan pertarungan atau perlumbaan, memerlukan perhatian berterusan pengguna dan dalam proses itu kemahiran konsentrasi dipertajam.

Mengatasi keadaan yang dikenali sebagai disleksia juga dianggap sebagai peningkatan kerana penggunaan pengawal yang berterusan untuk permainan video. Proses berterusan ini membantu melatih pengguna untuk mengatasi keadaan mereka yang menghalang kemampuan pentafsiran mereka. [33] Kemampuan koordinasi mata-tangan juga ditingkatkan berkat permainan video, kerana perlunya mengoperasikan pengawal dan melihat layar yang memaparkan konten pada waktu yang sama. [33] Koordinasi pemain ditingkatkan kerana bermain dan pemerhatian berterusan permainan video kerana permainan memberikan rangsangan mental yang tinggi dan koordinasi penting dan oleh itu ditingkatkan kerana pergerakan visual dan fizikal yang berterusan yang dihasilkan dari permainan permainan video. [33]

Bermain permainan video juga dapat meningkatkan kemahiran sosial pemain. Ini dilakukan dengan bermain permainan berbilang pemain dalam talian yang memerlukan komunikasi berterusan, ini membawa kepada sosialisasi antara pemain untuk mencapai tujuan dalam permainan yang mungkin mereka mainkan. Di samping itu, ia dapat membantu pengguna untuk bertemu rakan baru melalui permainan dalam talian mereka dan pada masa yang sama berkomunikasi dengan rakan yang telah mereka buat pada masa lalu mereka yang bermain bersama dalam talian hanya akan mengukuhkan ikatan mereka yang telah terjalin melalui kerjasama berterusan. Beberapa permainan video dirancang khusus untuk membantu pembelajaran, kerana ini satu lagi manfaat bermain permainan video adalah nilai pendidikan yang disediakan dengan hiburan. Beberapa permainan video mengemukakan soalan penyelesaian masalah yang mesti difikirkan oleh pemain untuk diselesaikan dengan betul, sementara permainan video berorientasi tindakan memerlukan strategi agar dapat diselesaikan dengan jayanya. Proses terpaksa berfikir secara kritis ini membantu menajamkan minda pemain. [33] [34]

Edit Budaya Permainan

Salah satu aspek kajian permainan adalah kajian budaya permainan. Orang yang bermain permainan video adalah subkultur mereka sendiri. Pemain permainan selalunya akan membentuk komuniti dengan bahasa mereka sendiri, menghadiri konvensyen di mana mereka akan berpakaian sebagai watak kegemaran mereka, dan mengadakan pertandingan permainan. Salah satu konvensyen ini, Gamescom 2018, mempunyai catatan kehadiran dengan anggaran kehadiran 370,000. [35]

Esports memberi kesan yang besar dalam budaya permainan. Pada tahun 2018, Newzoo, sebuah syarikat analisis pemasaran melaporkan bahawa 380 juta orang akan menonton esports pada tahun itu. [36] Banyak pemain berusaha membentuk komuniti untuk bertemu dengan orang baru dan berkongsi minat mereka terhadap permainan. Pada tahun 2014, Newzoo melaporkan bahawa 81% pemain menghadiri esport untuk menjadi sebahagian daripada komuniti permainan. "61% pemain menghadiri acara dan kejohanan langsung untuk berhubung dengan rakan-rakan yang mereka temui dan bermain dengan dalam talian." [37]

Selama bertahun-tahun, ada banyak penelitian mengenai topik budaya permainan, secara khusus berfokus pada permainan video yang berkaitan dengan pemikiran, pembelajaran, gender, anak-anak, dan perang. Ketika melihat budaya permainan, terutama untuk kajian awal, permainan dalam talian berbilang pemain biasanya menjadi asas untuk penyelidikan. [38] Walau bagaimanapun, penyelidikan yang lebih terkini dan lebih luas telah berusaha untuk memahami bukan hanya budaya permainan, tetapi pada gilirannya, bagaimana permainan video memberikan pandangan penting mengenai sifat moden budaya digital dan partisipatif, corak penggunaan dan pembentukan identiti, kemudian kemodenan dan rasional politik kontemporari. [39]


Rangkaian

Teori permainan melibatkan situasi di mana orang membuat keputusan berdasarkan keputusan orang lain & # 8217 untuk mengoptimumkan hasilnya. Literal & # 8220games & # 8221 berlaku dalam bentuk rancangan pertandingan realiti media televisyen yang popular. Masing-masing pemain mengambil bahagian dengan tertentu strategi. Sebilangan pesaing memberi tumpuan untuk memenangi cabaran yang lebih kecil untuk mengekalkan kelebihan dalam permainan. Yang lain memberi tumpuan untuk membina pakatan. Yang lain sengaja berbohong dan menipu hingga ke puncak. Pada akhirnya, semua orang bersaing untuk mendapatkan hadiah besar, yang optimum pembayaran.

Banyak persaingan realiti tipikal (kekebalan, pakatan, tipu daya) memasuki arus perdana melalui rancangan CBS Survivor. Mungkin peserta yang paling tidak dapat dilupakan ialah Richard Hatch dari lelaran pertama pertunjukan & # 8217. Tiga musim terakhir adalah Richard, Kelly, dan Rudy. Cabaran terakhir yang terselamat adalah dengan meletakkan tangan mereka pada idola. Orang terakhir yang melepaskan akan mendapat kekebalan dan benar-benar memilih finalis kedua. Pada fikiran pertama, susunan keadaan nampak sederhana. Sekiranya anda memenangi cabaran, anda mempunyai peluang 100% untuk terus maju. Sekiranya anda kalah, anda mempunyai peluang 50% untuk maju kerana pemenang akan memilih salah satu daripada dua yang masih hidup.

Namun, Richard membuat pilihan yang sangat berani untuk berhenti dari cabaran dan mengucapkan semoga berjaya dua pemain lain. Dia mendakwa dia tidak akan pernah dapat mengatasi mereka. Walaupun dia nampaknya mengurangkan peluangnya menjadi finalis pada separuh masa, dia sebenarnya memainkan permainan pintar. Dengan berhenti dari pusingan terakhir di awal pusingan, dia mengingat dua pemain lain bahawa dia adalah pesaing yang lemah. Sekiranya Kelly memenangi cabaran itu, akan menjadi kepentingan terbaiknya untuk menjaga Richard dalam persaingan untuk meningkatkan peluangnya untuk menang. Sekiranya Richard memenangi cabaran itu, akan menjadi kepentingan terbaiknya untuk mengekalkan Richard dalam persaingan untuk meningkatkan peluangnya untuk menang. Richard dengan cemerlang mengubah keadaan yang tidak menguntungkan menjadi jaminan yang akan diteruskannya. Kelly akhirnya menang, dan dia sebenarnya memilih Richard untuk menyertainya di Final.

Richard juga menyumbang Survivor Permainan akhir. Pada akhirnya, tujuh peserta yang tersingkir terakhir akan memilih pemenang. Dengan meninggalkan cabaran imuniti lebih awal, Richard juga menjalin persaingan antara Kelly dan Rudy. Oleh kerana keselamatan Richard & # 8217 dijamin, pemenang antara Kelly dan Rudy akan terus menghantar orang lain pulang. Pemain yang tersingkir akan menolak untuk memilih pemenang cabaran kerana dendam. Dengan andaian enam undi lain diikat, pemain yang tersingkir pada dasarnya akan memutuskan pemenangnya. Teori Richard & # 8217, bahawa kekalahan kekalahannya akan memberikannya kemenangan akhirnya terbukti benar bahawa dia memenangi musim pertama Survivor dan satu juta dolar.

Satu lagi pertandingan realiti yang menampilkan Teori Permainan ialah ABC & # 8217s Sarjana Muda. Apabila pertandingan diserahkan kepada pasangan pemenang, seorang lelaki dan seorang wanita, mereka akan dikenakan Dilema Penjara klasik. Sekiranya setiap peserta memilih untuk berkongsi hadiah wang tunai dengan yang lain, masing-masing pulang dengan $ 125,000, bayaran 50%. Sekiranya salah seorang peserta memilih untuk berkongsi wang tetapi yang lain memilih untuk & # 8220 menyimpan & # 8221 wang, & # 8220 penjaga & # 8221 akan memenangi $ 250,000 sepenuhnya. Sekiranya kedua-duanya memutuskan untuk menyimpan wang itu, mereka tidak akan memenangi hadiah. Walaupun itu akan muncul di mereka kepentingan terbaik untuk berkongsi wang, peluang untuk memenangi sejumlah wang tambahan dan kepuasan & # 8220memangui & # 8221 permainan mungkin mendorong peserta bertanding sebaliknya. Tidak ada strategi yang sangat dominan peserta mesti menilai sejauh mana mereka mengenali orang yang mereka & # 39; telah jatuh cinta & # 8221 sebelum membuat strategi yang dominan. Masing-masing mesti memilih strategi yang merupakan tindak balas terbaik terhadap kemungkinan strategi pemain lain.

Hasilnya sendiri menyerupai permainan & # 8220hawk-dove & # 8221. Sekiranya mereka berdua bermain dengan agresif, mereka berdua akan kalah. Sekiranya mereka berdua bersikap pasif, mereka berdua akan menang secara sederhana. Sekiranya seseorang itu agresif tetapi yang lain pasif, pemain yang agresif akan menang besar.

Walaupun contoh teori permainan banyak terdapat di dunia nyata, persaingan realiti menunjukkan permainan adalah cara yang sangat jelas untuk menyaksikan keputusan. Banyak ahli teori (dihubungkan di bawah) telah meneliti pemikiran pesaing terkuat. Dengan kejayaan seperti itu strategi dalam rancangan realiti, semakin banyak pesaing belajar. Namun, menjadi lebih sukar untuk merancang strategi yang sangat dominan kerana pemain kedua mungkin tahu apa yang diharapkan untuk membuat permainan yang sama sekali tidak dijangka.

Melalui rancangan pertandingan realiti, kami mempunyai sumber langsung untuk melihat teori permainan dalam permainan sambil juga menikmati orang berjaya dengan permainan atau gagal kerana itu.


Teori Permainan: Peluang Setiap Pasukan untuk Membuat Playoffs Minggu 11

Cynthia Frelund dari NFL Media menggunakan model matematiknya untuk memproyeksikan peluang setiap pasukan untuk membuat playoff menuju ke Minggu 11 musim NFL 2020.

Bud Dupree: Ini 'Akan Menjadi Musim yang Hebat' untuk Julio Jones, A.J. Coklat | Rangkaian NFL

Tennessee Titans LB Bud Dupree bergabung dengan "Good Morning Football" untuk membincangkan pemulihannya dari kecederaan, penambahan Titans dari Julio Jones dan bercakap mengenai bekas pasukannya, Pittsburgh Steelers.

Bagaimana Perdagangan Julio Jones Akan Mengubah Titans 'GMFB' | Rangkaian NFL

Krew "Good Morning Football" menguraikan bagaimana perdagangan Julio Jones akan mengubah Tennessee Titans.

Titans GM Jon Robinson Perincian Bagaimana Julio Jones Sesuai dengan Titans Offense | Rangkaian NFL

Tennessee Titans GM Jon Robinson memperincikan bagaimana WR Julio Jones sesuai dengan kesalahan Titans.

10 Main Teratas Julio Jones

Saksikan 10 permainan terbaik Julio Jones sebagai Atlanta Falcon.

Washington Huskies HC: 'Resipi yang Kami Lakukan Di Sini Berfungsi'

Ketua jurulatih Washington Huskies, Jimmy Lake membincangkan set kemahiran pemain barisan Tampa Bay Buccaneers, Joe Tyron, pasukan pertahanan Detroit Lions, Levi Onwuzurike, dan penjuru tenness Tennessee Titans Elijah Molden, selepas Draf NFL 2021

Pilihan Terbaik dari Draf NFL 2021 'Draf Hari Ini'

Bucky Brooks NFL Network, Matt "Money" Smith dan Lance Zierlein mengetengahkan pilihan kegemaran mereka dari Draf NFL 2021.

2021 Draf NFL: Memaparkan Sorotan Kolej Caleb Farley

Menurunkan sorotan corneback Virginia Tech Caleb Farley.

Jon Robinson mengenai Potensi Memperoleh Lebih Banyak Draf Pilihan 2021 untuk Titans

Pengurus besar Titans Jon Robinson membincangkan potensi mendapatkan lebih banyak pilihan Draf NFL 2021 untuk Tennessee.

Tiga prospek 2021 yang seharusnya masuk ke Pusingan 1, tetapi mungkin tidak akan berjaya

Tiga prospek 2021 yang seharusnya masuk ke Pusingan 1, tetapi mungkin tidak akan berjaya.

Pemain barisan teratas Frelund pada 2021 draf Teori Permainan

Cynthia Frelund dari NFL Network berkongsi barisan penyokongnya yang paling laris pada draf 2021.

Pasukan Terbaik untuk Teori Permainan RB21 Draf 2021

Cynthia Frelund NFL Network mendapati pasukan terbaik sesuai untuk Draf NFL 2021, kemudian Bucky Brooks dan Daniel Jeremiah bertindak balas terhadap setiap pasangan.

Charles Davis: Dua Prospek Draf '21 yang akan saya Lobi di Bilik Draf NFL

Charles Davis dari NFL Network mendedahkan dua prospek Draf NFL 2021 yang akan dilobinya di bilik draf.

Ikuti Pentas: A.J. Brown dan DeVonta Smith

Penerima Tennessee Titans lebar A.J. Brown berkongsi mesej untuk penerima lebar Alabama Crimson Tide DeVonta Smith menjelang Draf NFL 2021.

Casserly Berkongsi Apa yang Dengarnya dari Pasukan NFL Mengenai 2021 Edge Rushers

Charley Casserly dari NFL Network berkongsi apa yang didengarnya dari pasukan NFL mengenai 2021 kelebihan.

Baldinger: Satu draf WR 2021 yang akan lebih baik di NFL daripada dia di kuliah

Brian Baldinger dari NFL Network mendedahkan satu penerima draf seluas 2021 yang akan lebih baik di NFL daripada dia di kuliah.

5 prospek WR teratas pada 2021 Teori Permainan Draf NFL

NFL Network's Cynthia Frelund memecahkan penerima 5 teratasnya dalam Draf NFL 2021.

Desmond Howard Menurunkan 5 Penangkap Pas Teratas dalam Draf 2021

Penganalisis bola sepak kolej ESPN, Desmond Howard bergabung dengan "Path to the Draft" untuk menguraikan 5 penangkap hantaran teratasnya dalam Draf NFL 2021.

Desmond Howard menguraikan kedudukan prospek QB untuk draf 2021

Penganalisis bola sepak kolej ESPN, Desmond Howard menguraikan kedudukan prospek QB untuk draf 2021.

NFL Dijelaskan: Evolusi draf NFL

Dari pilihan pertama pada tahun 1936 hingga ekstravaganza tiga hari ini, ketahui bagaimana draf NFL telah berkembang selama bertahun-tahun.

Baldy's Breakdowns: 10 teratas Derrick Henry membawa musim 2020

Brian Baldinger dari NFL Network melalui Derrick Henry kegemarannya yang dibawa dari Tennessee Titans 2020 musim.

Mike Vrabel Senang dengan LB Bud Dupree, DE Denico Autry Offseason ini

Ketua jurulatih Tennessee Titans, Mike Vrabel gembira dengan pemain barisan Bud Dupree dan pemain pertahanan Denico Autry musim ini.

Bud Dupree mengenai Memilih Titans di Badan Bebas: 'Saya Ingin berada di Pasukan yang Menang'

Linebacker Bud Dupree menerangkan mengapa dia memilih Tennessee Titans di agensi bebas.

Derrick Henry: 2.000 Yards Sentiasa Berfikiran RB

Tennessee Titans berlari kembali Derrick Henry bertindak balas untuk dinobatkan sebagai Pemain Terbaik tahun ini NFL AP Offensive.

Peminat Terbaik NFL Brandon Galloway

Peminat Tennessee Titans, Brandon Galloway dinobatkan sebagai NFL Fan of the Year 2020.

Derrick Henry Menang Pemain Terbaik tahun 2020

Tennessee Titans berlari kembali Derrick Henry memenangi Pemain Terbaik ofensif 2020.


Rangkaian

Dalam sukan kontak, melakukan pelanggaran jelas, sejak akhir-akhir ini, menjadi kebiasaan banyak atlet. Pelanggaran boleh didefinisikan sebagai tindakan mana-mana pemain yang melanggar peraturan permainan, mulai dari bertembung dengan pemain lain secara tidak sengaja hingga sengaja mendorong mereka untuk memperlahankan permainan mereka. Apabila pemain melakukan kesalahan di Soccer, dia dapat menguasai bola, atau diberi sepakan percuma. Begitu juga, dalam Bola Keranjang, jika pemain melakukan kesalahan, dia mungkin memiliki bola, atau diberikan lontaran percuma. Dalam konteks kedua-dua sukan, motivasi bagi pemain untuk melakukan pelanggaran jelas menunjukkan bahawa paling tidak melakukannya menjadikan mereka kelebihan dalam permainan. Manfaat yang dapat diperoleh daripada dicemari dalam beberapa kes, telah mendorong atlet tertentu untuk bertindak dan berpura-pura seolah-olah mereka telah menjadi mangsa tindakan haram semacam itu, sehingga memperdayakan pengadil untuk memberikan mereka kelebihan semacam hukuman kepada pelaku yang sepatutnya. Amalan menyesatkan pegawai permainan seperti ini disebut sebagai & # 8220flopping & # 8221. Flopping is not a strategy without risk if a player is caught flopping, they are often penalised, in many cases with a some sort. As a pastime, many sports fans enjoy watching compilations of athletes such as Lebron James or Christiano Ronaldo diving, hopping, and slipping in hopes of getting away with drawing a foul. What a casual sports fan may not realize, however, is the complexity and conflict of incentives involved in flopping.

The success or failure of flopping is dependent on uncertain conditions. The article, “How Sports Flopping Illustrates The Prisoner’s Dilemma – Game Theory Tuesdays,” analyses this uncertainty whilst considering game theory. Game Theory is a concept that can be used to analyse competitive situations in which the actions of individuals affects the outcomes for one another. For the purposes of this evaluation, it should be noted that in situations in which both players involved in contact in a play flop, it is typically more obvious that they are acting, and hence more likely that they are both penalised. Suppose player A and player B make physical contact in an in-game scenario. Both players have the option to brush off the contact and continue player as per the rules of the game. At the same time, however, either player has the option to flop, which if successful, would put them at an advantage. The flopping would only be successful, however, only if the other player would choose not to flop, which would put the latter at a disadvantage. In the scenario that both players flop, they would both be put at a disadvantage and penalised. If a player knows another player is going to flop, they would have the incentive to flop as well, given that if he or she didn’t do anything the other would gain advantage, as it would ensure that neither of them gain advantage over the other. Such can be illustrated more clearly in the diagram below (derived from article).

*Player B’s outcomes are indicated by the underlined text, whilst Player A’s outcomes are indicated by the normal text. Positive numbers are indicative of advantage, and Negative numbers are indicative of disadvantage. The value of the number indicates the degree of benefit or loss.

This scenario is somewhat parallel to that of the traditional Prisoner’s dilemma, in which instead of athletes and flopping, the situation entails two prisoners, each with the options of staying silent or snitching on the other prisoner. If one prisoner snitches and the other remains silent, he or she serves a minimal or no sentence whilst the other gets a longer sentence. If both snitch, both serve relatively long sentences. If neither of the two snitch, then they both serve short sentences.

Returning to the original topic of flopping, it can be determined that it is most reasonable for both players to choose not to flop, as although such does not bring about any reward, it also keeps both of them free of risk. Although in theory, this may seem like a rather straightforward conclusion to make, many athletes chose to take the risk of penalisation and flop nevertheless. A study referenced in the article estimated that a mere 37% of people in games play a cooperative role, as would a player who chooses not to flop, in many cases resulting them ending up on the disadvantaged end of flopping.

Given that many players, as the statistic would suggest, struggle to trust the other, the situation can often play out with both players flopping and incurring a loss, a situation that seems like it would be rather easy to avoid, if both players simply chose not to flop. It can be inferred that it is the untrusting characteristics of certain players that so often causes players to make the decision to flop, only to incur a loss.

The application of social and economic theory in form of Game Theory is clearly vast. This article, and evaluation evidences its utilisation in a non-traditional context of Professional Sports. Investigation in this context, can lead one to conclude that human irrationality, in this context being embodied in form of a distrust for one another, can often lead individuals to put themselves in easily avoidable disadvantageous situations.


Other files and links

  • APA
  • Author
  • BIBTEX
  • Harvard
  • Standard
  • RIS
  • Vancouver

International Series in Operations Research and Management Science. Springer, 2020. p. 171-185 (International Series in Operations Research and Management Science Vol. 285).

Research output : Chapter in Book/Report/Conference proceeding › Chapter

N1 - Publisher Copyright: © The Editor(s) (if applicable) and The Author(s), under exclusive license to Springer Nature Switzerland AG 2020. Copyright: Copyright 2020 Elsevier B.V., All rights reserved.

N2 - In this chapter, we shall study if not the most practical then certainly an elegant application of linear programming. The subject is called game theory, and we shall focus on the simplest type of game, called the finite two-person zero-sum game, or just matrix game for short.

AB - In this chapter, we shall study if not the most practical then certainly an elegant application of linear programming. The subject is called game theory, and we shall focus on the simplest type of game, called the finite two-person zero-sum game, or just matrix game for short.


Emilia Clarke in the series finale of Game of Thrones HBO

Daenerys Targaryen’s firebombing of King's Landing turned her into an unequivocal villain, the kind that needs to be stopped before she can massacre another city. The only question was who would be the one to do it? Arya, fresh off her assassination of the Night King, seemed to be a likely candidate. Tyrion Lannister, who had already gone against the queen’s wishes by freeing Jaime and spilling Targaryen family secrets to Varys, was another contender. But in the end, it was Dany’s nephew/boyfriend Jon Snow who betrayed her in the most devastating way possible—with a blade to the heart. Theorists had predicted this ending long ago, through close reads of the Azor Ahai prophecy, which concerns a prince who murders his wife for a greater cause.


Game theory: The Nobel Prize-winning idea that’s changing marketing (and what to do with it)

It’s not immediately obvious what three people sitting around a card table has to do with getting a better understanding of how effective your marketing tactics are. Or how it can help you speak to the people who need persuading, not those who have already been persuaded. But this is the world of collaborative game theory, an idea whose versatility has influenced the way organ donation works, made dating more successful, and helped match foster parents to children in need of families. And now it’s marketing’s turn.

At this point you’d be forgiven if your internal monologue was sounding something like this: “Not another Very Important Big Idea. Please. We’re still trying to work out what to do with the last Very Important Big Idea. If only we could remember what it was…” But game theory itself is not the Very Important Big Idea. It’s the principle that underpins the ability to attribute true value to each touchpoint in the customer journey, from channels to the content you put on them. It’s been around since 1953. Oh, and it won its inventor, Lloyd Shapley, the Nobel Prize for economics. So it has longevity and credibility.

Two’s company, three’s the winning number

Back to the card players. Two players are at the table, playing against the house for money. They’re breaking even, not losing, but not really winning much. A third joins them and together they clean up. Question is, how do you fairly allocate the winnings? This is where collaborative game theory helps. It applies a value, called the Shapley Value after its inventor, to each player based on the value they bring to the game. That value determines what each gets. It’s recognized as the fairest, most equitable and logical way to ascribe value. And we can use this to ascribe value to what we do as marketers.

It’s done using attribution software – SAP Hybris Customer Attribution (formerly known as Abakus), to call it by its proper name – that can measure the true impact of your marketing activities. True impact here means generation of incremental sales, those sales that would have only ever happened because the customer saw an ad or watched a video or read a testimonial. Now it is possible to know which part of what you do influences and appeals to the incremental prospects. And that, of course, is where the growth lies.

The most promising thing about this prospect is that, unlike last click and first click attribution, you can look at the whole customer journey. Each channel can be assessed to see how effective it is at attracting incremental sales, and how well it works. For instance, you’re running a campaign across Facebook, YouTube and Instagram. You can measure the impact of each of these based on the metrics you want to use – engagement, likes, click throughs – to see if it’s doing what you want it to. Clever, accurate and true.

It’s about the data AND what you do with it

Your internal monologue will, no doubt, have something to say about this. “Not more data,” it says. “We’ve got as much data we don’t know what to do with as we have Very Important Big Ideas and Next Big Things. We’re drowning in the stuff. Please don’t make us collect any more. There won’t be any room for actual people in here.”

Okay, okay – having the data and the knowledge is one thing. It’s what you do with the knowledge that will make the difference. And there’s no point in just acquiring the knowledge for the sake of having it. So let’s look at how jet.com used attribution software to change the way its business operated. The online retailer, acquired by WalMart just a year after it was launched in 2015, is one of the fastest growing and most successful retail launches ever, and has established itself at the forefront of innovation. It knew that it wanted to increase new customers and reduce the cost of activating each one. So it looked closely at the true incremental value of its campaigns, publishers and platforms to build a picture of what attracted new customers, and then restructured its marketing plans to do more of it.

With a clear understanding of which campaigns delivered new customers, jet.com enjoyed a 23% increase in new customers and a 24% decrease in the cost of activating them. “We are able to better attribute the true credit to each of our marketing initiatives using SAP Hybris Customer Attribution, resulting in more efficient marketing spend and greater scale,” says Micah Moreau, jet.com’s senior director of marketing.

This is the application of cooperative game theory to help solve today’s marketing challenges. It’s real, dependable and, most significantly, gives us the most complete picture yet of how effective our activities are. Whereas before that picture has only been partially visible under the dim light of first and last click attribution, game theory ups the wattage and reveals what’s really going on. Not bad for three card players round a table.


Tonton videonya: TEORI PERMAINAN GAME THEORY (Ogos 2022).